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Xenoblade Monolith Technical Journey

發布於 2026年8月1日 · 15 分鐘閱讀
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遊戲基本資訊 Xenoblade Chronicles(異度神劍)
平台 Nintendo Switch、Switch 2
支援語言 日語、英語、西班牙語、法語、葡萄牙語、德語、義大利語、荷蘭語、俄語、韓語、簡體中文、繁體中文
年份 2026

官方圖源

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《Xenoblade 十年技術之旅:從 Switch 的妥協到 Switch 2 的全面兌現》

Switch1/2 · 2026-07-04 總編:Mushroom Kingdom · 遊玩平台:Nintendo Switch 2


從 480p 到 4K,Monolith Soft 走了十六年。

2026 年 6 月 9 日,《Xenoblade Chronicles: Definitive Edition》和《Xenoblade Chronicles 2》的 Switch 2 Edition 升級同步上線。一個月後,Xenoblade 2 的大型 DLC《Torna — The Golden Country》也將跟進獲得 4K/60fps 支援。

如果你只看新聞頭條,你只會看到「4K 解析度、60fps 幀率、DLSS 升頻」。

但把鏡頭拉遠,這不只是畫面升級——這是 Monolith Soft 用 四款主機、十年時間 交出的一張技術成績單。


起點:Wii 上的「不可能任務」

Xenoblade 畫面

2010 年,Monolith Soft 在 Wii 上推出第一款《Xenoblade Chronicles》。

當時的 Wii 只有 729MHz 處理器和 88MB 記憶體。Monolith Soft 卻在這台機器上打造了一個無縫連接的開放世界——從巨神腳的草原走到機神界的廢墟,中間沒有任何讀取畫面。

怎麼做到的?答案是一套被稱為「先畫遠景,走近再切高模」的老派串流技術。在 2010 年,這讓 Wii 版 Xenoblade 的遠景繪製距離超越了 PlayStation 3 上多數 RPG。

但代價擺在眼前:解析度 480p,幀率在戰鬥中經常掉到 25fps。

要理解這份成績單,得先回到 Monolith Soft 的出身。這家工作室 1999 年成立,以《異域傳說》三部曲在 PlayStation 2 上累積了規模龐大的科幻世界建構經驗,卻也因開發成本失控而瀕臨困境;2007 年被任天堂收購後,高橋哲哉把「在有限資源下做出巨大世界」的信念帶進 Wii 世代。當年 Wii 的 88MB 記憶體還得同時供應系統與光碟快取,Monolith Soft 於是自研引擎與工具鏈,把「遠景低模先行、近距離再切高模」的串流策略做到極致——這套在 Wii 上練出的本領,正是後來所有 Xenoblade 的技術底子。


第一次轉折:Wii U 的 Xenoblade Chronicles X

Xenoblade 世界

2015 年,《Xenoblade Chronicles X》在 Wii U 上推出。這是 Monolith Soft 首次嘗試真正的高清開放世界。

Wii U 的硬體(1.24GHz 三核 + 2GB RAM)以 2015 年標準來說仍嚴重不足。Monolith Soft 的解法是:砍動畫品質,保世界規模。

結果——X 的地圖規模是原版 Xenoblade 的 五倍以上,角色可以在低面數人形中自由切換,但戰鬥特效和人物動畫明顯落後當代標準。

我當時精準總結:「這是一款什麼都大、就是細緻度不夠大的遊戲。」

但 X 的實驗價值不能只用畫面衡量。它首度引入可駕駛的機甲 Skell,讓玩家從步行探索切換到空中與高速移動,配上限時收集與線上小隊系統,把單機 RPG 的疆界推向 MMO 式體驗;米拉星的地圖以「面積是前作五倍」為目標,地貌橫跨草原、沙漠、雪原與廢都,靠著程式化生成與手動打磨並行才在 Wii U 上跑得動。媒體事後回顧時也常指出,X 的幀率雖然不穩,但它的規模與密度在當年的家用主機 RPG 中沒有對手——Monolith Soft 用畫面換世界觀的取捨,從這一代起成為明確的技術哲學。


第二次轉折:Switch 上的妥協藝術

Xenoblade 戰鬥

2017 年 Switch 問世。Monolith Soft 面臨一個尷尬局面:新主機硬體雖比 Wii U 新,但掌機模式下的時脈和記憶體頻寬是退步的。

Xenoblade Chronicles 2(2017):野心與犧牲

Xenoblade 2 的目標是比 X 更細緻、更漂亮。但 Tegra X1 辦不到。

  • TV 模式:動態解析度 504p~720p,幾乎跑不穩 30fps
  • 掌機模式:368p~552p,肉眼可見的模糊
  • 過場動畫粒子一多就掉幀

Digital Foundry 的技術分析指出,Xenoblade 2 是 Switch 上「解析度妥協最極端的 3A 級遊戲」之一。

有趣的是:儘管技術表現慘烈,Xenoblade 2 仍獲得 83 分,用戶評分 8.4。 這證明了 Monolith Soft 的強項不在畫面——在於世界設計和敘事野心。

實際上,Xenoblade 2 的技術問題在發售後仍有補救空間。發售當天釋出的 1.1.0 更新就針對掌機模式的解析度與幀率做了一輪優化,後續數個版本持續調整動態解析度的觸發門檻;即便如此,掌機模式在城鎮與過場中的表現依然吃力,玩家甚至戲稱「要在電視上才看得到完整遊戲」。這段經驗直接影響了 Monolith Soft 的開發流程:Xenoblade 3 開發初期就把效能預算寫進規格,先訂出角色面數與粒子數上限,再回頭設計場景——先限制、再創作,成為這家工作室在 Switch 世代後半段的標準作業程序。

Xenoblade Chronicles 3(2022):學到教訓

Xenoblade 3 明顯修正了路線。Monolith Soft 縮小世界的物理規模,把資源集中在角色模型精度和過場演出。

結果:89 分,系列最高。

但跟同期 Switch 上的《薩爾達傳說 王國之淚》(900p 動態,多數場景穩定 30fps)一比,Monolith Soft 的技術劣勢依然明顯。


終局:Switch 2 給的答案

Xenoblade 探索

2025 年 Switch 2 上市,配備 NVIDIA 定製處理器 + DLSS 硬體加速。Monolith Soft 終於拿到了不需要妥協的硬體。

Switch 2 Edition 實際表現

根據 RPGsite 實機測試:

遊戲Switch 模式Switch 2 模式升級幅度
Xenoblade DE動態 720p/30fps4K/60fps (DLSS)解析度 9x、幀率 2x
Xenoblade 2動態 504p/30fps4K/60fps (DLSS)解析度 16x、幀率 2x
Xenoblade 3動態 648p/30fps4K/60fps (DLSS)解析度 10x、幀率 2x
Xenoblade X動態 900p/30fps4K/60fps穩定

三個質變級別的改變:

  1. XB2 從「能玩」變成「能看」——當年 504p 的模糊感完全消失,手繪水彩質感終於在 4K 下被看見
  2. XB3 的過場動畫不再掉幀——激烈場景的幀率波動完全平滑化
  3. 負載時間從 20~30 秒壓到 5 秒內——SD 卡換 NVMe 的差距

值得說明的是,所謂 4K/60fps 並非原生渲染。Switch 2 的 DLSS 升頻讓 Monolith Soft 得以用較低的內部解析度渲染、再由硬體單元補回細節——RPGsite 的測試指出,三款作品在 Switch 2 模式下的內部渲染解析度明顯低於 4K,靠 DLSS 輸出到 4K,幀率則穩定鎖在 60fps。這個組合對畫風細膩的 Xenoblade 特別有利:手繪貼圖與水彩光影在高解析度下不會產生銳化過度的瑕疵,升頻演算法反而補足了當年低解析度下被抹掉的細節紋理。換言之,Switch 2 Edition 不是「把舊遊戲調亮」,而是讓十年前的美術資產第一次以接近原始設計的樣貌呈現。

更值得關注的信號

2024 年 8 月,Monolith Soft 證實正在為一個全新的 RPG 項目(高橋哲哉親自監督) 招募大量技術人員。

加上 2026 年財報顯示 Monolith Soft 的營利增長了 8.4%,主要來自《Xenoblade Chronicles X》和《瑪利歐賽車世界》的協力開發收入。

這些數字指向一個結論:Nintendo 正在把 Monolith Soft 從「救火隊」升級為「主力軍」。


為什麼這不只是畫質升級

Xenoblade 場景

Monolith Soft 的故事是一個典型日本中型工作室被硬體限制、再被硬體解放的縮影。

從 Wii 的 480p、Wii U 的力不從心、Switch 的極限壓縮,到 Switch 2 的 4K/60fps——十六年來,Monolith Soft 一直在做同一件事:在預算和硬體的夾縫中,做出最大的世界。

Switch 2 Edition 的意義不在解析度數字,而在於:這家工作室終於可以用全力去實現他們真正想做的世界,而不是不斷地做減法。

接下來的 Monolith Soft 原創新作——那個高橋哲哉正在籌備的新 RPG——才是真正該期待的。

支撐這個期待的,還有工作室本身的擴張。Monolith Soft 目前有東京與京都兩個據點,合計約三百名員工,京都團隊長年支援《薩爾達傳說 曠野之息》與《王國之淚》的地形與關卡設計,把開放世界的經驗反哺回自家作品;東京團隊則在 Xenoblade 系列上累積了完整的開放世界工具鏈。當硬體限制消失、人才與工具都已到位,高橋哲哉口中「想做卻一直做不到的世界」終於有機會完整落地——這才是這份十年成績單最值得追蹤的後續。


你玩過 Xenoblade 系列嗎?哪一款是你的入門作?留言告訴我們,你最希望在 Switch 2 上看到哪款作品獲得升級!

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