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當神不再是戰神——God of War Laufey 的接班之爭

發布於 2026年8月1日 · 13 分鐘閱讀
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遊戲基本資訊 戰神:勞菲(God of War Laufey)
平台 PlayStation 5
支援語言 日語、英語、西班牙語、法語、葡萄牙語、德語、義大利語、荷蘭語、俄語、韓語、簡體中文、繁體中文
年份 2027

老王執筆 · PlayStation專欄

官方圖源

配圖

還記得 2018 年那個冬天嗎?

你操控著一頭灰白鬍子的 Kratos,陪著一個叫 Atreus 的小男孩,在北歐的冰天雪地裡替妻子灑骨灰。那時候我們都不知道 Faye 長什麼樣子、聲音是什麼調——她只是一個名字,一塊墓碑,一個驅動整個故事卻從未露臉的幽靈。

八年後,Santa Monica Studio 在 2026 年 6 月的 State of Play 壓軸亮相中,做了一件誰都沒想到的事:把那個幽靈變成了主角。

God of War Laufey,系列史上第一款不以 Kratos 為可操縱角色的正統續作。主角是 Faye——Laufey,Kratos 的妻子,一個在 2018 年原作中連台詞都沒有的已故角色。

這不是外傳,不是衍生作。官方說得很清楚:這是 next mainline entry。

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當死亡不是終點:Everywhen 的設計野心

「諸神死後會去哪裡?」

這是 God of War Ragnarök 裡 Odin 終其一生追尋的問題,也是 Laufey 這款遊戲的核心命題。Faye 在自己的葬禮後醒來,發現自己身處一個叫做 Everywhen(萬神來世之境) 的領域——一個所有神話體系的諸神在死後匯聚之地。

這個設定有多天才?想想看。

過去二十年,God of War 系列一直在「換神話體系」:希臘三部曲殺完希臘神,北歐兩部曲殺完北歐神,然後呢?去埃及?去日本?每一代換一個文化,遲早會讓玩家覺得像在集郵。

Everywhen 繞過了這個困境。 它不需要選擇「下一個神話是什麼」——它直接把所有神話放在同一個籃子裡。你在預告片裡已經看到了:埃及的戰爭女神 Sekhmet、蒙古的戰神 Begtse,還有傳聞中可能登場的希臘眾神——想像一下 Faye 遇到 Zeus 的場面,那個畫面光是想就讓老玩家頭皮發麻。

從設計層來看,這是一個精巧的 敘事保險:它既保留了北歐 saga 的情感連貫性(Faye 的故事從 Ragnarök 的脈絡延伸),又打開了無限的創意空間(任何神話的神都能登場)。不需要 reboot,不需要軟重啟——一個 Everywhen 就解決了系列十年來最大的敘事瓶頸。

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Faye 的戰鬥美學:不是女版 Kratos

說到爭議,我們來聊那個房間裡的大象。

God of War Laufey 公布後,社群炸了鍋是預料之中。Reddit 上「Faye 取代 Kratos」的討論串一夜之間衝上數千則回覆,YouTube 預告片的 Dislike 比例也比歷代作品高出一截。反對者的邏輯很直接:這是 God of War,不是 God of Wife。

但我必須說,如果你因為「主角不是 Kratos」就跳過這款遊戲,你可能正在錯過 Santa Monica Studio 近年來最有創意的 combat design。

根據官方公布的實機畫面,Faye 的戰鬥風格與 Kratos 有本質上的不同:

面向Kratos(諸神黃昏)Faye(Laufey)
重量感沉重、紮實、每一擊都有落地感輕盈、空中連段、不停滯
移動方式地面為主,翻滾閃避地面與空中無縫切換
主力武器利維坦之斧 + 混沌之刃全新傳奇大劍
特殊能力斯巴達之怒靈魂操控(巨龍金手)
節奏見招拆招,找時機輸出保持 momentum,持續壓制

作為 Jötnar 的「黃金之手」(Golden Hand of the Jötnar),Faye 擁有操控靈魂的能力——在魔法濃度極高的 Everywhen 中,這項能力被大幅增幅。這不是「女版 Kratos」,這是一個截然不同的戰鬥體系。

創意總監 Cory Barlog 在訪談中說了一句關鍵的話:「我們想把希臘時代的機動性與北歐時代的世界建構結合在一起。」 如果你玩過希臘三部曲——那個在空中連段不落地、像跳舞一樣戰鬥的 Kratos——你就知道他們在說什麼。Faye 的戰鬥更像是回歸系列本源,而不是憑空發明。

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2026 年的文化十字路口

把 God of War Laufey 放在 2026 年的產業圖景中看,它的意義遠遠超出一款遊戲。

今年被很多人稱為「女性主角之年」。從《羊群之子》的 Atsu 到《控制:共振》的 Jesse Faden 回歸,再到《古墓奇兵》新作的 Lara Croft——2026 年的 3A 市場充斥著女性主視角的敘事。在這樣的背景下,God of War——這個系列 20 年來幾乎等同於「肌肉白男復仇記」的 IP——決定把火炬傳給一位已故的妻子和母親,這個選擇本身就是一種宣言。

當然,這也點燃了文化戰爭的火線。

反對者的論述不難預測:這是 Sony 向「正確」陣營靠攏的妥協。支持者則認為:God of War 2018 已經完成了 Kratos 從復仇機器到父親的弧光,Ragnarök 讓他和 Atreus 的關係畫下了階段性句點——如果系列還要繼續,換主角是必然,不是選項。

我認為雙方的論點都有道理,但漏掉了一個重點:Faye 在敘事上其實從來都不是一個「空降」的角色。

如果你是認真玩過 God of War 2018 和 Ragnarök 的玩家,你會在遊戲中的每一個角落看到 Faye 的痕跡——她為 Kratos 準備的武器、她在樹上刻下的符文、她與巨人之間的盟約。她是整部北歐 saga 的 隱藏主角。現在只是露臉了而已。

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值得擔憂的事

不過,身為一個從 PS2 一代開始寫稿寫了三十年的老玩家,我也有一些保留。

首先,20 分鐘實機展示的長度本身是個信號。 這通常意味著遊戲的完成度已經相當高,但 Laufey 的發售窗口至今只寫著「coming soon」——連 2026 年內都不確定。考慮到 Santa Monica Studio 前兩作(2018 和 Ragnarök)之間隔了四年,Laufey 從公布到發售的週期如果拉得太長,對玩家耐心是一大考驗。

其次,新主角 + 新設定 + 新戰鬥系統的三重新鮮感是一把雙面刃。 God of War 系列的賣點從來不只是玩法,而是 Kratos 這個角色本身——他那種壓抑的憤怒、笨拙的父愛、以及永遠在與過去搏鬥的悲劇感。Faye 的塑造能否在情感重量上達到同樣的高度,是目前最大的未知數。

最後,Deborah Ann Woll 的配音是頂級的(她在 Ragnarök 中短暫演出已經證明了這點),但 Jack Quaid 飾演的 Phranque——一顆「充滿好奇心的宇宙方塊」——這個設定的 tone 跟 God of War 系列的基調是否一致,我看完預告片後還是有些問號。God of War 之所以是 God of War,有一部分是因為它的自我嚴肅。加入一個萌系方塊夥伴,會不會讓北境神話的沉重感被稀釋?這不是致命傷,但值得觀察。

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結語:戰神的下一步

戰神畫面

截至 2026 年 7 月,PS5 全球裝機量已達 9,370 萬台。God of War 2018 拿下 94 分、Ragnarök 拿下 94 分——這個系列是 PlayStation 陣營中平均口碑最高的 IP 之一。Santa Monica Studio 沒有必要冒險,如果他們只是想安全地賺錢,再做一款 Kratos 的北歐冒險就行了。

選擇做 God of War Laufey,本身就是一個創作上的賭注。

Everywhen 的設定、Faye 的戰鬥系統、跨神話的敘事框架——這些都是在說同一件事:Santa Monica Studio 寧可承擔爭議,也不願意重複自己。

回到 2018 年的那個冬天。當你操控 Kratos 揮舞 Faye 留下的利維坦之斧時,你有沒有想過,握著那把斧頭的感覺,其實不只是 Kratos 的戰鬥風格——它也承載了 Faye 的戰士靈魂?

現在,我們終於有機會親自握住了。

當然,賭注總有風險。Kratos 這三個字本身就是銷量保證——聖塔莫尼卡很清楚,掛著這個名字的作品,光靠預購就能回收成本。Faye 沒有這個待遇,她必須用玩法、用故事、用 Everywhen 的新鮮感,去說服一群已經習慣「戰神就該是那個男人」的玩家。回顧二十年,這個系列每一次轉型都被說成豪賭:2018 年的重啟被質疑「換成北歐神話會不會砸了招牌」,結果它拿下年度遊戲;如今同樣的質疑換了主角再來一次。歷史會不會重演,就看 Laufey 能不能把 Faye 塑造成下一個二十年的開端。


你認為 God of War 系列應該讓 Kratos 繼續擔任主角,還是這是換代的正確時機?Faye 能不能撐起這個系列的未來?留言告訴老王你的想法。


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